Réalité augmentée dans les musées et les espaces d’exposition

augmented reality

La réalité augmentée dans les musées et les espaces d’exposition

Le développement et la diffusion de nouvelles technologies faciles d’utilisation et accessibles au grand public permet d’explorer les espaces muséaux et d’exposition d’une manière nouvelle. La réalité augmentée est un exemple de ces évolutions.

La réalité augmentée ne doit pas être confondue avec la réalité virtuelle, c’est-à-dire la création d’un environnement complètement artificiel auquel on accède via des dispositifs techniques. La réalité augmentée est l’enrichissement d’un environnement réel, perçu grâce à nos cinq sens, en y ajoutant des informations et des contenus numériques.

Naissance et diffusion de la réalité augmentée

Les premières recherches remontent au milieu du XIXe siècle, cependant l’expression « réalité augmentée » apparaît pour la première fois dans les années 1990, employée par le chercheur Tom Caudell pour décrire un écran numérique utilisé en aéronautique pour superposer des graphiques virtuels sur une réalité physique. Bien qu’embryonnaire, la technologie de Caudell annonçait déjà ce qu’est aujourd’hui la réalité augmentée : une technologie que le grand public a découvert avec les Google glasses et avec la diffusion des smartphones et de tous les appareils qui exploitent des connexions avec leur environnement. Cette technologie peut s’appliquer dans de nombreux secteurs, de l’automobile à la médecine et à la recherche, en passant par le sport et les loisirs. Elle représente donc une possibilité concrète de renforcement et d’enrichissement de l’expérience technique, professionnelle et émotionnelle de notre quotidien.

La réalité augmentée dans le secteur culturel et des musées en Italie

Nul ne peut ignorer les innovations telles que la réalité augmentée ni le fait que ces technologies sont présentes partout dans notre société. Les environnements traditionnels de commerce et le domaine des techniques de développement et de fidélisation du public ne sont pas les seuls concernés. Les musées, les galeries d’art, et toutes les structures du secteur des biens et activités culturels ont intérêt à exploiter ces évolutions. En effet, ces espaces peuvent tirer avantage de ces innovations pour faire connaître leur patrimoine d’une façon renouvelée et attrayante.

Comme le montrent les données de la dernière enquête de l’Observatoire de l’innovation numérique dans le secteur des biens et activités culturels (Osservatorio Innovazione Digitale per  Beni e Attività Culturali), les institutions culturelles italiennes n’ont pas encore de plan stratégique pour l’innovation numérique : 30 % seulement des musées propose au moins un service numérique dans sa structure. Concernant la présence en ligne et sur internet, 43 % des institutions dispose d’un site internet propre et propose des services de billetterie en ligne (23 %), permet d’accéder aux réseaux sociaux depuis la page d’accueil (67 %) ou de consulter la collection en ligne (55 %). On trouve 54 % des musées sur Facebook, 33 % sur Twitter et 23 % sur Instagram.

Applications pour musées et réalité augmentée : de nouvelles possibilités

Les utilisateurs sont toujours plus connectés et l’expérience personnelle acquiert une importance croissante. Les outils technologiques peuvent donc s’avérer très importants pour rendre les visiteurs plus actifs lors d’une visite au musée.

L’audioguide reste le principal dispositif d’immersion dans une visite, cependant les applications pour smartphone adaptées aux musées et galeries d’art sont toujours plus nombreuses. Parmi ces plateformes, HERA propose des fonctionnalités très pratiques pour toutes les structures culturelles voulant rendre l’expérience de leurs visiteurs plus immersive et participative. Grâce à un système de positionnement et de localisation en intérieur, HERA permet aux visiteurs de s’orienter facilement au sein de la structure mais aussi, grâce aux fonctions basées sur la localisation de proximité, de bénéficier de nombreux contenus interactifs (audio, vidéo, photos, etc.), y compris en réalité augmentée.